不要让我做“神作”了,我只想活下去

游戏新闻 2019-11-01199未知admin

  B哥丨文

  我很难把黑岛工作室(Black Isle)和黑曜石工作室(Obsidian)分开讲。

  虽然它们确实是不同的两家公司。

  说前者不说后者,有失偏颇;

  说后者不说前者,则有些忘本。

  所以想了想,还是放在一起聊聊好了。

  这里所说的黑岛和黑曜石,是两个游戏工作室。

  黑岛工作室诞生于1996年,黑曜石则是2003年,后者是由前者解散后的部分成员组建的,所以大家一般都把黑曜石看做是黑岛工作室的传承。

  但如果你玩过两家公司的游戏,能感受到那种一脉相承——

  比如《辐射》和《天外世界》;

  但也会感受到有些不一样——

  比如《无冬之夜2》和《冰风谷》。

  再加上Interplay,Bioware,微软,Bethesda,inXlie等一系列敌友厂商的无数纠葛,让这个其实并不算很年长的工作室让人更加难懂。

  为什么这么多人推崇黑岛?

  为什么说它诠释了欧美RPG?

  为什么许多人觉得黑曜石比黑岛差了一点味道?

  我或许不能用一篇文章完全解答,但会尽力给大家一些思路,权当是纪念那个如流星般灿烂的黑岛工作室吧。

  如果你喜欢RPG游戏,那一定知道RPG游戏的种类有很多,而如果以地域和玩法划分的话,一般分为JRPG和CRPG。

  JRPG是日式风格,CRPG是欧美风格。

  虽然都叫RPG,但这两种RPG的玩法确实天差地别。

  不去考究其起源,但从发展的程度来看,或许许多JRPG的玩家会因为到底是《最终幻想》还是《勇者斗恶龙》乃至《失落的奥德赛》等游戏争执。

  但CRPG的玩家则大多都会认为《异域镇魂曲》与《博德之门》是CRPG的巅峰时刻。

  有意思的是,这两个游戏都与黑岛工作室密不可分。

  前者是黑岛工作室开发,后者是黑岛工作室发行。

  其中《博德之门》的制作方Bioware与Interplay和黑岛的关系我在之前Bioware的文章中已经说过,就不再赘述。

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  所以就来聊聊这个黑岛自己做,自己发行的《异域镇魂曲》。

  怎么去形容这个游戏呢?

  做完这个游戏,黑岛工作室就死了。

  这不是我夸大其词,虽然2003年黑岛才正式关闭,但如果不是《异域镇魂曲》在销量上的惨败,我想它至少能够再撑上几年。

  甚至它的母公司Interplay说不定就扛过去了,D&D的版权纠纷也可以解决,《辐射》的版权也不会变的支离破碎,甚至大头还在Bethesda那里。

  但可惜没有如果,《异域镇魂曲》就是那个完美演绎了啥叫“叫好不叫座”的巅峰游戏。

  这个游戏的故事很玄乎——

  一个叫做nameless(无名氏)的主角从停尸房中醒来,然后开始寻找自己的记忆,寻找自己的朋友,爱人,以及活着的意义。

  游戏的背景是灰暗的,魔法和战争让这个游戏的背景更加立体,但作为主角,玩家却越玩越迷惑,甚至最后自己会问自己:

  我是谁?

  我的目的是什么?

  我存在的意义是什么?

  死亡和永生该如何抉择?

  这甚至涉及到西方哲学和宗教,以及思考问题方式的变革——

  为什么没有一个魔王,为什么没有一个意念上的罪恶?我在这里寻找什么?

  我不太喜欢过度解读一个游戏,但是这个游戏确实在构架上就格外深邃,甚至你不去思考就会显得自己在做的打怪,收集装备,找队友等等这些事情非常的没有意义。

  当然,游戏还有非常强的自由度和夸张的文本量。

  我只能说庆幸最近发行了重置版,不然我可能连聊都不太敢聊这个游戏。

  但后来我发现我还是有些乐观了。

  现在虽然玩过了游戏,却更加不敢说自己明白了这个游戏,因为真的有些玄乎。

  而且我觉得以这个游戏的自由度,每个人玩完,都会有不同的感受。

  《异域镇魂曲》大概就是这样一个游戏,拥有着超高的自由度,不错的平衡性,夸张的文本量以及深邃内涵,在1999年无人能出其右。

  当年获得了无数奖项,各种最佳RPG,最佳剧情,最佳游戏等等,但很可惜,这些无法掩盖游戏的销量惨淡。

  如果说领先一步是天才,领先太多可能就会被当做疯子。

  那么黑岛疯了太多次。

  对于CRPG的设计理念,黑岛和大多数公司一样,来自于D&D(《龙与地下城》)这个桌游,但是最早在黑岛爆发的却不是《异域镇魂曲》,而是《辐射》。

  1997年 ,在黑岛还没有正式成立的时候(当时是Interplay下属的工作室),《辐射》发售了。

  这是一个现在看,画质已经没法入眼的游戏,但在当时,引发了轰动。

  核战争是冷战时期无数人心中的恐慌——可能一夜之间这个地球就啥都没了。

  但大家都知道,最后苏联解体,只剩下了唯一的超级大国,也就是美国。

  那么为了庆祝大家没有被核弹炸死,所以就来做一个假如大家都被炸死的游戏好了。

  《废土》初代诞生了。

  这个游戏的画面大概是这样。

  毕竟是1988年的游戏,如果想体验的话,可以玩玩重制版,体验一下当年的游戏操作。

  言归正传,《废土》发行之后,核末日废土背景的游戏一下子成为了西方人(尤其是美国人)的心头好 。

  奈何这个题材的游戏,没几个游戏公司做得好。

  直到《辐射》初代的出现。

  末世背景,各种奇怪的生物,脆弱的人类和脆弱的人性,不断需要选择的剧情以及一直跟着你的那条狗。

  苍凉辽阔的悲情感从中来——

  就是这个味。

  《辐射》从初代到现在的《辐射76》,作品有好有坏,但给许多玩家最大的感受就是:末世环境中,没有对错,没有善恶。

  无数的选择诞生了无数的故事,也给了玩家各种各样的结局。

  你说我是CRPG,其实我是无情的AVG(笑)。

  《辐射》的发行带来了剧烈的反响,它的成功催生了黑岛工作室的正式成立。

  1998年,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。

  《辐射2》迫在眉睫。

  熟悉《辐射》系列的玩家必然知道这系列有一个传统——

  这其实在这类游戏中并不算稀奇,毕竟自由度高了就容易出现设计师都没想过的情况。

  BUG问题在初代《辐射》中也存在着,而且非常多。

  所以许多吐槽《辐射2》BUG多的玩家我觉得有些苛责了,毕竟这是一个1998年的高自由度游戏,拿它和《辐射:新维加斯》比实在有些过分。

  但如果要说《辐射2》的进步有多夸张,也不至于,更多的是一个完善《辐射》初代的高完成度作品(相对来说)。

  当时游戏圈的商业化程度都不算高,《辐射2》就这样紧赶慢赶做出来了,依然是收获了掌声和美元。

  然后我们看到了《博德之门》。

  这款游戏的成功毋庸置疑,这是Bioware的成名之作,也是Bioware和黑岛合作的开始。

  而因为黑岛也是B开头的公司,当时B&B的组合也是让不少大游戏公司羡慕。

  尤其是双方在infinity引擎的应用上彼此配合,在后来做出了许多优秀的游戏,这种天才与天才的配合是很难在游戏圈看到的。

  但此时(1998年)的Interplay的财务状况只能说一般,需要《辐射2》来扭亏为盈,于是上层对黑岛施加了不小的压力。

  这直接导致了黑岛人才的第二次流失。

  第一次是《辐射》初代发售后,主创带走了一批员工。

  后来的采访中,黑岛员工表示当时Interplay旗下的工作室不少,许多游戏不叫好也不叫座,但是却分掉了资金和精力,让Interplay与黑岛都苦不堪言。

  所以说此时的黑岛虽然看上去鲜花着锦,但其实暗流涌动。

  1999年,《异域镇魂曲》发售,游戏圈为之惊愕,但也为之惋惜。

  甚至直到现在你都可以看到各种游戏测评媒体都会把这个游戏列为史上最伟大的游戏之一。

  但玩家不买账,销量上不去,也是事实。

  为之奈何?

  Interplay的财务压力再一次增加,黑岛则是开始筹划下一个方案——《托恩》。

  这个游戏并没有发售,甚至没有做出来。

  因为这个计划做到一半就被撤销了,制作组组长也黯然离开公司。

  此时Interplay又在未经允许的情况下将Bioware的新作《无冬之夜》发行权转让给其他公司,导致了Bioware收回发行权,并且使得B&B组合破裂。

  看的出来,Interplay当时的管理层非常不专业,而且极其混乱,三次逼走优秀的游戏制作人,激怒合作伙伴,停滞开发中的游戏项目等等。

  而黑岛不同于Bioware,它是属于Interplay的,并不能一走了之。

  于是在巨大的压力之下,三个项目同时上马“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”,三个以美国总统名字为代号的游戏同时进行。

  在后来的解密中,有人发现其实其中一款游戏就是黑岛的《辐射3》。

  范布伦就是黑岛的《辐射3》,据说完成了95%

  但很可惜,人员不断抽掉,资金不足,加上Interplay陷入了和威世智的版权纠纷中。

  无冬之夜现在下面有威世智的授权了

  最后三个游戏统统凉凉。

  黑岛最后的游戏是一款颇砸招牌的游戏——《狮心王》。

  或许他们希望自己可以和狮心王查理一样重创萨拉丁,挽救屡战屡败的西方世界,获得一些的胜利。

  但很可惜,他们也和查理一样,至死没有踏入耶路撒冷。

  2003年,黑岛工作室正式倒闭。

  顺便说一句,它的母公司Interplay转型纯粹的发行商,而它的作品发行权被交给了一个大家的老朋友——维旺迪和Virgin互动。

  每次搞事都有你

  曾经叱咤风云的Interplay和它最得力的黑岛工作室一样,慢慢消失在大家的视野中。

  当时这件事引发了国内外各种媒体和玩家的讨论,大多数人并不清楚黑岛的经营状况,只是觉得这个公司倒闭的过于突然。

  但在大家还没反应过来的时候,一些黑岛工作室的成员在工作室倒闭之后,自发成立了黑曜石工作室。

  这是Avellone,后来离开黑曜石还闹崩了

  虽然他们当时只是打工仔,但是在工作室倒闭之后,他们却成为了最后的挽尊者,慢慢聚齐起原来工作室的同事们。

  当然,也有不少人去了暴雪,或是自己成立了其他公司。

  只是黑曜石聚集了最多的黑岛工作室的原班人马,所以大家都期待着黑曜石可以拾起当年黑岛的光荣。

  但此时的黑曜石是非常困难的。

  记得之前说的Interplay打官司的事情么,那次的纷争导致了他们失去了D&D的版权,所以《博德之门3》卡住了,不能做。

  这桌游的版权卡了好多游戏商

  失去了D&D类型游戏的支持,不管是EA,育碧还是Take-Two都对这个初出茅庐的新工作室没啥信心,合作也是不了了之。

  幸运的是,卢卡斯工作室在21世纪初期还算有些声音,但由于领导人一贯的风格(偷懒),他们又一次开始寻找代工的工具人。

  最后找到了黑曜石工作室——

  我们需要一款以《星球大战》为背景的RPG游戏(完全不意外的要求)。

  在欧美,《星球大战》永不落伍

  然后卢卡斯工作室提出了各种要求,比如第一人称近战格斗啥的,但黑曜石表示你们折腾得起,我们底子薄,这种设计太容易玩脱了,还是按照我们的专业的来吧。

  没多久,《星球大战旧共和国武士2:西斯领主》问世,虽然和卢卡斯工作室各种扯皮导致了游戏的跳票,但出色的文本和优秀的故事 让这个游戏被誉为《星球大战》题材最优秀的剧本,北美销量就达到了127万。

  初代是Bioware做的,两家确实是好基友

  黑曜石一炮而红。

  接下来就是雅达利告诉黑曜石:D&D的版权我搞定了,你们来做《无冬之夜》续作吧。

  这时候似乎是否极泰来,不光是雅达利,之前闹崩的Bioware也来从旁协助,《无冬之夜2》的开发异常顺利。

  可见当年的技术人员之间的交情并不是假的,Bioware将Interplay和黑岛还是分的很开的。

  《无冬之夜2》问世之后拿奖拿到手软,并且在销量上又有突破。

  虽然被人诟病“怎么你们的游戏有点《暗黑破坏神》的味道 ”,但并不妨碍他们“真香”。

  我一直觉得《无冬之夜2》才是黑曜石明白自己该怎么做游戏的一款作品——到底应该怎样让游戏本身质量过关,并且能够让更大部分的玩家满意。

  虽然欧美人物的建模确实......

  当然,是在没有被过多干涉的情况下。

  在 《无冬之夜2》过后,他们和世嘉的一次合作,开发了《alpha协议》,这是一个一言难尽的游戏,如果要简单的概括,那就是一个字——烂。

  评分低下,玩家差评,销量粉碎。

  甚至已经从Steam下架了

  许多人的感觉这都不像是黑曜石的游戏。

  但在同时,《辐射:新维加斯》正在制作中。

  我不知道黑曜石再次接触到《辐射》的时候是什么感觉,这种亲生儿子叫自己叔叔的感觉,或许只有他们自己知道。

  至于《辐射:新维加斯》的成功,我想不需要我赘述了。

  1200万的销量,全系列最好的口碑,让无数玩家沉迷到现在的自由度。

  当然还有祖传的各种BUG。

  这些都让《辐射》的玩家感受到了王者归来。

  不过不幸的是,他们在开发《南方公园:真理之杖》的时候,恰巧碰到了THQ的破产,这导致了黑曜石的财务也受到了很大影响。

  终于拿到育碧的单子了,但是运气不好

  而在开发《辐射:新维加斯》的时候,Bethesda表示如果在Metacritic上的评分达到85分,可以有一笔奖金。

  他们的得分是84。

  非常遗憾,少了100万美元

  多方的霉运让这个看起来顺风顺水的公司又在倒闭的边缘摇晃。

  这时,之前Interplay创始人在《废土2》的众筹成功让黑曜石的开发者们领悟到众筹网站的重要性。

  于是新游戏《永恒之柱》的众筹就在kickstarter上登陆。

  本身他们只是抱着试试看的态度,并不知道有多少人看好他们。

  但很显然他们低估了自己的影响力,短短数月400万美金的众筹款项让他们始料未及。

  如果没有汉化我肯定不会买,文本量太大了

  《永恒之柱》开发顺利进行,而 发售后平均9分以上的评价也是让玩家感受到自己眼光确实不差。

  于是在《永恒之柱2》众筹时,筹集所有的资金竟然只花了1天时间。

  感受一下这恐怖的热情

  黑曜石让大家明白有多少人热爱着RPG。

  2018年,微软收购了这个折腾了15年RPG的公司,黑曜石终于不用在为了做游戏而不断众筹了。

  与它一起进入微软的,就是我文章开头说的inXile工作室,也就是《废土2》的开发商。

  看来微软对于这类游戏的野心确实不小。

  恰逢《辐射76》被Bethesda搞砸,《天外世界》却美的超乎想象,或许未来的废土之王的称号,争夺会愈加激烈。

  从黑岛到黑曜石,他们的创意和制作一直如此出众,但结果却完全不同。

  我不否认有运气的成分,但我想更多的还是对于作品思想和制作的一些妥协吧。

  许多人说黑曜石的作品只是优秀的作品,并不是划时代的神作,也没有达到定义和改变游戏发展方向的水平。

  但我觉得,经历过一次死亡的黑曜石,或许对于那种透支生命的神作也有些心有余悸吧。

  这种创新太沉重了

  领先太多会被当成疯子?

  那么我领先一步就好。

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